Dés Cartes Maths

Dés Cartes Maths est une invitation du mathématicien Descartes à utiliser les dés, les cartes où tout autre matériel qu’on trouve facilement  pour entretenir les neurones mathématiques.   Pourquoi donc jouer en mathématiques?  Descartes dirait peut-être: « Je joue, donc je pense! »    Selon  Stanislas Dehaene, neuroscientifique français dont les travaux s’intéressent aux représentations mathématiques,  les jeux de plateaux avec des dés s’avèrent  être de précieux auxiliaires pour les enfants ayant des difficultés scolaires. Peut-être, suggère Stanislas, parce qu’ils favorisent l’apprentissage d’une ligne numérique mentale, très utile en arithmétique. (Article complet: Les neurones des nombres)

Dés Cartes Maths pourrait également permettre aux élèves, après avoir bien bougé dans la cour de récréation, de se trouver un petit coin à l’ombre pour lancer les dés en respectant les consignes de distanciation, et ce, peu importe le vent!  

Descartes invite également les joueurs curieux  et les joueuses curieuses à découvrir des mathématiciens et des mathématiciennes qui ont eu de belles idées mathématiques.  À ce sujet, Louise Poirier, spécialiste de la didactique des mathématiques,  affirme que l’introduction de perspectives multiculturelles et historiques dans l’enseignement des mathématiques a des effets positifs, car les élèves acquièrent une meilleure conscience du rôle que jouent les mathématiques dans toutes les sociétés et à toutes les époques. Ils en viennent à comprendre que plusieurs pratiques mathématiques proviennent de besoins et de problèmes réels auxquels les peuples ont été confrontés. (Article complet: Jouer à des jeux millénaires pour apprendre les mathématiques aujourd’hui)

Dés cartes maths

Tous les cycles

Ces capsules présentent des jeux de cartes et de dés ainsi que les concepts mathématiques sollicités.

Priorité: (3e cycle, cartes ou dés) 

Hypatie, propriétés des nombres (tous, cartes ou dés)

Mancala

Tous les cycles (Stratégies)

Ici, ni cartes ni dés, mais une boite d’oeufs pour jouer à un des plus vieux jeux de l’histoire! Pythagore vous présente Mancala. Développer des stratégies pour ramasser le plus de graines possible dans son grenier.

De quoi as-tu l’AIRE?

2e cycle (Mesurer l’aire de surface) 

Choisir un objet quelconque (livre, petit banc, boîte de céréales, etc.) et estimer combien de cartes cela prendrait-il pour en recouvrir complètement la surface. Vérifier à l’aide des cartes.

 

La  balle d’Alex

Tous les cycles

Alex, le perroquet savant, invite les joueurs (1 à 4) à développer le sens du nombre à l’aide de groupements.  Qui mettra la main sur la balle d’Alex.

 

Le nombre ciblé

6 = 3 + 3 = 7 + 5 – 6

63 = 9 x (9 – 2)

 

Tous les cycles  (équivalence)

Peut se jouer seul ou à deux: L’élève brasse un dé, le nombre obtenu sera le nombre ciblé, il pige 4 cartes et tente de trouver une façon d’arriver au nombre ciblé en utilisant l’addition ou la soustraction à l’aide de 2, 3 ou 4 cartes.

Défi un peu plus grand, lancer deux dés qui forment un nombre (6 et 3 donne 63) et placer 4 cartes entre les deux joueurs -ajouter une carte au besoin-. Qui pourra atteindre le nombre ciblé à l’aide des 4 opérations et même des exposants tout en respectant la priorité des opérations? 

 

 

Régularité

Régularité: trèfle, coeur, roi

 
1er cycle
 
Proposer une suite de nombres ou de dessins. 
 Demander à l’autre joueur de deviner la régularité en proposant les autres cartes de la suite.  Par la suite, on valide.   
 

 

En ordre s.v.p.

As,4,7,10, valet. Le joueur obtenant 10 place sous son paquet les 6 cartes. 

 
Tous les cycles
 
Les cartes sont divisées en deux paquets. Le joueur 1 place en ordre croissant ou décroissant trois de ses cartes pigées au hasard.  Le joueur 2 pige à son tour une carte dans son paquet et la place dans la série. Les joueurs jouent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur pige un double. Le joueur ayant pigé un double place toutes les cartes de la table sous son paquet et pige trois nouvelles cartes à ordonner.  Le jeux se termine lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes.    

Suite 50 , Le 7 risqué et Le bateau

 
Tous les cycles
 
Des jeux de dés pour développer la subitisation et le calcul. 

42,195 km 

 
2e et 3e cycle 
 
42,195 km est la distance à parcourir lors d’un marathon.  Le jeu invite donc à accumuler les kilomètres pour franchir le fil d’arrivée sans épuisement, uniquement avec trois dés et de bonnes stratégies de calcul mental. 

Jeu du Charret 

Tous
 
Matériel: 2 x 9 jetons et une planche de jeu qui pourrait être tracée au sol.
 
Le jeu du Charret, qu’on appelle aussi Marelle ou Moulin existe depuis plus de trois mille ans!  Il demande concentration et stratégies.  Voir les règles ICI